Metody optymalizacji gier w silniku Unity

LICZBA DNI: 2 (16h)

KOD KURSU: GD/OPT

POZIOM SZKOLENIA:

# unity

Najbliższy termin:

21 stycznia 2021

1950 PLN netto + 23% VAT

Jeszcze 8 miejsc w tej cenie.

  • stacjonarne
  • zdalne

STACJONARNE

W CENIE

  • 2 dni pracy z trenerem
  • Materiały szkoleniowe
  • Lunch
  • Certyfikat ukończenia szkolenia

ZDALNE

W CENIE

  • 2 dni pracy z trenerem na żywo online
  • Materiały szkoleniowe
  • Certyfikat ukończenia szkolenia

Czy wiesz, że możesz uzyskać nawet do 100% dofinansowania na szkolenie? Dowiedz się jak »

Oferta dla firm

Dostosuj zakres, czas i miejsce szkolenia do potrzeb Twojego zespołu. Uzyskaj indywidualną wycenę szkolenia dla grupy.

Weź udział w szkoleniu

Termin

Lokalizacja

Cena / os

21

stycznia

Warszawa,

Kraków,

Łódź,

Wrocław,

Gdańsk,

Poznań,

Zdalne,

1950 PLN netto
+ 23% VAT

Termin

21

stycznia

Lokalizacja

Warszawa,

Kraków,

Łódź,

Wrocław,

Gdańsk,

Poznań,

Zdalne,

Cena / os

1950 PLNnetto
+ 23% VAT

Powiadom
o kolejnych terminach

O szkoleniu

DLA KOGO?

Szkolenie zostało stworzone dla programistów którzy chcieliby dowiedzieć się jak zoptymalizować swoje gry, aby bez problemu utrzymały stałe 60 klatek na sekundę nawet na urządzeniach mobilnych

WYMAGANIA

Zaawansowana znajomość języka C#

Podstawowa znajomość silnika Unity

ZALETY

Każdy z uczestników będzie miał szansę naprawić “popsuty” projekt pod względem wydajności i obserwować jak wprowadzane przez niego zmiany wpływają na działanie rozgrywki

Cele szkolenia

Optymalizowanie gier stworzonych w silniku Unity

Najważniejsze aspekty, które wpływają na wydajność naszej gry

Poznanie dobrych praktyk projektowania gier pod względem ich późniejszej wydajności oraz jak należy szukać problemów gdy już takie w niej wystąpią

Optymalizacja specjalnie przygotowanego projektu, w którym będą występowały sztucznie stworzone problemy wydajnościowe

Przygotowanie gry, wymagającej skupienia na optymalizacji sprzętowej

Program

  • Ilość wykonywanych obliczeń
  • Przeciążenie karty graficznej
  • Dostęp do pamięci tymczasowej
  • Dostęp do systemu plików
  • Zapchany główny wątek aplikacji
  • Pomiar klatek na sekundę
  • Profiling wykonującego się kodu
  • Alokacje pamięci
  • Object pooling
  • Czym są Draw Calls (Frame Debbuger)
  • Redukcja Draw Calls (Atlasowanie)
  • Jak pozbyć się zbędnych alokacji pamięci
  • Garbage Collector
  • Level of Detail (LOD)
  • Redukcja czasów wczytywania
  • Coroutines
  • Async-Await
  • Wypalanie świateł w scenach statycznych (Baking)
  • Wypalanie świateł w scenach dynamicznych (Light Probes)

POLITYKA COOKIES:

Korzystamy z plików cookies, by móc jak najlepiej dostosować stronę do Twoich potrzeb oraz wyświetlać Ci przydatne i adekwatnych dla Ciebie reklamy w serwisie i poza nim. Możesz kontrolować ustawienia ciasteczek w swoich ustawieniach swojej przeglądarki. Odwiedzając tę stronę, wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas plików cookies.