Wzorce projektowe w języku C++

LICZBA DNI: 4 (32h)

KOD KURSU: CPP/DP

Powiadom
o kolejnych terminach

# oop

O szkoleniu

DLA KOGO?

średnio zaawansowanych programistów programujących w języku C i C++ w środowisku GNU/Linux lub MS Windows,

osób znających w podstawowym zakresie system szablonów STL,

programistów tworzących oprogramowanie na platformie systemowej GNU/Linux lub MS Windows,

programistów tworzących aplikacje głównego nurtu oraz aplikacje sieciowe

WYMAGANIA

Posługiwanie się wybranym środowiskiem IDE (Eclipse, NetBeans, vim),

Znajomość koncepcji programowania obiektowego, systemowego i aplikacyjnego,

Znajomość narzędzi do tworzenia aplikacji z rodziny gcc i binutils,

Umiejętność posługiwania się narzędziem debuggera,

Znajomość koncepcji związanych z programowaniem w języku C++ na poziomie podstawowym i średnio zaawansowanym

Dodatkowo mile widziana jest również znajomość aspektów sprzętowych platformy x86 (przydzielanie i zarządzanie pamięcią, alokacja rejestrów, konwencje wywołań, optymalizacje)

ZALETY

Uczestnicy szkolenia zdobędą umiejętności identyfikowania i implementowania wzorców projektowych GoF we własnych projektach,

Umiejętność określania kosztów i zysku zastosowania wybranego wzorca,

Określanie kontekstu poprawnej implementacji wybranego wzorca projektowego

Cele szkolenia

Zapoznanie się klasycznymi wzorcami GoF i konsekwencjami ich stosowania,

Implementowanie wzorców z użyciem wydajnych technik,

Zapoznanie się z zaletami i wadami każdego ze wzorców,

Zapoznanie się z zasadami refaktoryzacji do wzorców projektowych

Program

  • Rola i znaczenie wzorców projektowych
  • Pojęcie reifikacji wzorca
  • Klasy wzorców projektowych
  • Siły wpływające na wybór wzorca
  • Proponowane rozwiązania
  • Kontekst rozwiązania
  • Ogólne zakresy zastosowań wzorców projektowych
  • Wzorce GoF a inne wzorce
  • Klasyfikacja i rodzaje wzorców projektowych
  • Adapter (klasowy i obiektowy)
  • Most (ang. Bridge ) (obiektowy)
  • Kompozyt (ang. Composite ) (obiektowy)
  • Dekorator (ang. Decorator ) (obiektowy)
  • Pyłek (ang. Flyweight ) (obiektowy)
  • Fasada (ang. Fa ç ade ) (obiektowy)
  • Pełnomocnik (ang. Proxy ) (obiektowy)
  • Metoda wytwórcza (ang. Factory Method ) (klasowy)
  • Fabryka Abstrakcyjna (ang. Abstract Factory ) (obiektowy)
  • Budowniczy (ang. Builder ) (obiektowy)
  • Prototyp (ang. Prototype ) (obiektowy)
  • Singleton (obiektowy)
  • Łańcuch zobowiązań (ang. Chain of Responsibility ) (obiektowy)
  • Polecenie (ang. Command ) (obiektowy)
  • Interpreter (ang. Interpreter ) (klasowy)
  • Iterator (obiektowy)
  • Mediator (ang. Mediator ) (obiektowy)
  • Pamiątka (ang. Memento ) (obiektowy)
  • Obserwator (ang. Observer ) (obiektowy)
  • Stan (ang. State ) (obiektowy)
  • Strategia (ang. Strategy ) (obiektowy)
  • Metoda szablonowa (ang. Template Method ) (klasowy)
  • Odwiedzający (ang. Visitor) (obiektowy)
  • Zbiór zasobu jest inicjalizacją (ang. RAII - Resource Acquisition Is Initialization ) (obiektowy)
  • Zadziwiająco często powracający wzorzec – wytyczne
  • Prywatna implementacja – PIPML (ang. PrIvate IMPLemetation)
  • Klasy wytycznych
  • Wzorce refaktoryzacji
  • Rola wzorców projektowych w działaniach refaktoryzacyjnych

POLITYKA COOKIES:

Korzystamy z plików cookies, by móc jak najlepiej dostosować stronę do Twoich potrzeb oraz wyświetlać Ci przydatne i adekwatnych dla Ciebie reklamy w serwisie i poza nim. Możesz kontrolować ustawienia ciasteczek w swoich ustawieniach swojej przeglądarki. Odwiedzając tę stronę, wyrażasz zgodę na wykorzystywanie przez nas plików cookies.